围绕着竞技游戏而产出的视频内容――绝大多数的内容是电子竞技――创造了一种将“主动参与型”游戏过程变成一种更放松的“被动参与型”观赏体验的方法,同时时粉丝能够参与到他们喜欢的游戏中。
其导致的结果就是,在很多游戏中只看不玩的观众的数量要比只玩游戏的重度玩家的数量还多。
由其那些经过多年积累,有着发达的电子竞技体系的竞技游戏。
它们的受众群体中的一大部分人从来没有玩过游戏,或者已经AFK,但是依旧观看电子竞技比赛。
有26%的《英雄联盟》受众和30%的《CSGO》受众只看比赛不玩游戏。
小行星撞击的过关要点如下:
1.及时躲在掩体后方,并利用无重跳跃节省时间以保证氧气耗尽前到达目的地。
特别是一周目时氧气储量很低,必须无重跳跃在两个或三个面之间切换位置。
2.跳跃方法已在停尸舱指导过,相当于教学模式。
尽可能瞄准掩体后方再按Ctrl键。
尽可能经过带氧气补给站的掩体,掩体有三个。
3.每个掩体有耐受值,一但被小行星彻底摧毁即失去保护作用,不能一直躲在一个掩体后面。
4.尽头是一个炮台舱,目标是手动操作炮台击碎来袭的小行星并坚持到海门德恢复炮台至自动状态。
5.游戏设定小行星一波接着一波,且间隔相等,不难掌握。
1.游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷;
2.测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。
产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序;
3.测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。
游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试;
4.关于可用性或用户体验的测试是面向所有软件,但有趣元素测试则是只针对于游戏,因为它们属于娱乐产品。
游戏不只应该直观地运行,提供优秀的用户体验,它们还需要拥有尝试的乐趣;
5.游戏测试最复杂的一个元素可能是对于真正世界或关卡的测试,创造不同选择间的平衡,以及不同关卡,怪物或事件间的难度平衡也是只存在于游戏中,只有了解游戏设计以及目标用户对于不同难度关卡的回应,才能做好平衡测试。