如果是想要星际争霸魔兽世界那样的鸿篇巨制,成本太高了,如果是搞一些小制作就像你说的这些零零散散的故事,没人会关注,dota2现在英雄也有类似背景小故事的说明,但是玩家基本不会去看的,不说dota2的英雄本身可能很难做成一部流畅的大作,就算做了感觉也不会增加游戏玩家有什么促进作用,我本身也是个星际二的玩家,你看星际的剧情够宏大吧,不过谁在乎呢,很少有人真的是为了玩战役去购买这款游戏的,dota2现在玩家群体稳定,V设没必要为了这种文化性的东西去花大钱,而且星际魔兽的剧本都是在游戏制作过程中反复打磨的,是和游戏息息相关的,比如泽拉图,阿塔尼斯,雷诺,凯瑞甘,诺娃,每一个游戏玩家对这些角色都是很有代入感的,而dota2我觉得如果要把这些本身就很难关联的英雄写成一个剧本是一件很需要才能的事情,而且非常难做到让玩家满意,这种吃力不讨好的行为V社肯定不会做的。
方法如下:
1.中单3树枝出门使让队友养一个小吃树。
2.配合一级学R,既能压制对面补刀还能迅速裸瓶子。
3.带TP准备随时支援或者gank。
4.TA更多的是注重自己发育,开黑时要求队友选有控制的英雄。
5.出装:相位夜叉暗灭大炮,看阵容补BKB,注意控符和肉山陷阱。
LOL划分为5个位置,DOTA不会;DOTA的地图比LOL的大很多,并且DOTA2的野怪点非常多,刷新时间也比LOL的要快;LOL的英雄能力与装备大概是55分层,但是DOTA的英雄能力与装备绝对是73分层;DOTA的技能是固定伤害的,有少数英雄跟LOL一样,伤害可以变量,但其代价就是初期伤害并不高;DOTA的英雄是有转身速度的,而LOL的英雄转身是瞬间的,所以在DOTA想操作出LOL那么华丽的走砍是不现实的,虽然键位差不多,但是手感相差很大,以及距离的弹道速度还有技能的预判,差异巨大;DOTA是可以反补的,而LOL取消了反补。