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游戏中,是如何实现人物静止时是不动的,行走时是行走的连续动画
时间:2025-06-18 18:15:26
答案

正常方法的思路基本差不多,但是假如地图10*10格,每个格子64px(或是其他的单位),那么坐标系可以是640*640的。

不用double,不单是坐标,任何时间能用int的都是int,表示小数大不了扩大化,反正int的上限基本都用不到。

比如某个系数0.15,内部参加运算可以设15,最后再除以100就行。

原因,double除了精确度问题,所有牵涉到浮点的运算都比整型慢很多。

坐标系再和地图系互相换算即可。

即内部坐标xxx的是在地图第xx格,绘图同样,反过来就行。

又坐标系如按640*640的话,那么每Frame走1px,后面调整速度麻烦,因为坐标只有px大,如果要调整下行走速度,加到2px一下子行走速度就加倍了,微调困难。

可以放大内部坐标比如1000倍,调速容易。

由此内部坐标就是640000*640000,像素坐标640*640,格子坐标10*10,三者互相转换。

自动转换功能塞到类内去比较合适。

游戏中,攻击,和伤害有什么区别
答案

攻击就是攻击力。

伤害是指真实造成的伤害。

大部分游戏设定都会有护甲,会对攻击力有抵消,如你有1000点攻击力,他的护甲可以抵消50%的攻击力,这样的话你打他他受到的伤害就是500点。

游戏中,采集物品为什么要设计倒计时
答案

主要是进度条可以将一些信息清晰地传递给玩家。

比如说:

1.角色正在采集行为

2.该行为所需时间

3.其他指令会打断该行为。

另外,在游戏一些无关紧要的细节上的处理符合用户习惯,这样可以减少不必要的学习成本。

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